招牌機制#
這頁把 Verity 的完整時間軸、karma 系統、惡魔型態、村民劇情、手電筒與黑暗一次講清楚。
⚠️ 本頁大量劇透。 想自己體驗「好朋友變惡魔」那一刻的人,劇情段落用摺疊藏起來了,點開才看。機制數值可以先讀。
全頁機制與數值均讀自 Verity 5.7.3 反編譯原碼 [反編譯];端到端行為(AI 觸發、追殺、嚇人事件)尚未實機驗證,需 L3 真玩,故一律另標 需人工實測。
一、完整時間軸#
階段與觸發條件 [反編譯];實際觸發需人工實測。
Verity 的體驗是一條倒數計時的敘事線。天數用遊戲內日照時間計算(每 24000 tick=1 天),倒數長度由設定 dayCount(預設 5)決定。
| 階段 | 觸發條件 | 會發生什麼 |
|---|---|---|
| 0 · 登場 | 首次進主世界 | 生出禮物箱、給手電筒、karma 設 10、聊天丟設定連結 |
| 1 · 相處 | 右鍵開箱 | Verity 掉出,可聊天/跟隨;好壞影響 karma |
| 2 · 異變 | 遊戲天數 ≥ dayCount/2(預設約第 3 天) |
日夜循環停止、周遭生物被清空、未知表情預設變邪惡 |
| 3 · 惡魔化 | 遊戲天數 ≥ dayCount(預設第 5 天),或被 AI 提前觸發 |
Verity 變成無臉、生出惡魔、強制入夜、開始追殺 |
| 3b · 窗邊驚嚇 | 世界時間 ≥ 120000 tick 且你在室內 | 一次性 jumpscare:惡魔在窗外/背後現身 |
🔽 點開看「異變」與「惡魔化」的細節(劇透)
- 異變階段(第 3 天左右):模組把
doDaylightCycle關掉,天空停在原地不再天亮;同時殺光你周遭所有非玩家的生物(動物、村民都清)。從此 Verity 遇到「未知表情」時預設用 evil(邪惡) 臉。這是「不對勁」的第一個訊號。 - 惡魔化(第 5 天):只要遊戲天數到
dayCount且世界還沒有惡魔,Verity 就會變成無臉(noface)、在你身邊生出一隻 VERITY(惡魔)verity_demon、把時間強制設成深夜。畫面會跳紅字:「Verity 的臉變得一片空白……你必須看著他才能讓他冷靜。」 - 提前惡魔化:如果你多次對它非常無禮,AI 會呼叫
transform_following_day,讓它隔天就變身(和平難度不會觸發)。反過來,你道歉到位時 AI 會forgive取消它。 - 和平難度(Peaceful)完全不會惡魔化——想單純體驗聊天陪伴可以開和平。
🔽 點開看「120000-tick 窗邊驚嚇」的精確條件(劇透)
這是一段獨立的一次性驚嚇事件,跟 karma 無關:
- 世界時間要 ≥ 120000 tick(約第 5 天深夜之後)。
- 你沒有被打過一次性標記
verity_window_scare_done。 - 系統每 100 tick 檢查一次。
- 你在室內(頭頂看不到天空)→ 以你為中心掃描半徑 5 格找玻璃/玻璃片;找到就在窗外生出惡魔盯著你看。
- 你在室外 → 惡魔在你背後約 24 格現身。
- 事件結束後打上標記,永不再觸發。
二、Karma 心情系統#
karma 範圍、門檻、同步 [反編譯];AI 給分行為需人工實測。
Verity 對你的好感叫 karma,這是整個世界共用的一個數值(不是每人各自一份)。
| 屬性 | 值 |
|---|---|
| 範圍 | 0 ~ 20(超出會被夾住) |
| 起始 | 首次進世界設為 10 |
| 每則回應 | AI 判斷你有禮 +1/無禮 −1/中立 0 |
| 沒人陪 | 32 格內沒有玩家時,每次判定 −1 |
| 打死惡魔/被原諒 | 直接設回 20 |
臉色門檻(HUD 上方那顆頭像):
- karma < 7 → 生氣臉,AI 認定你在虐待它,變得憎恨、不合作。
- 7 ~ 14 → 中立。
- karma ≥ 14 → 開心臉,非常友善、想幫你。
karma 條 UI 顯示在畫面右側、一條垂直長條,只有設定 showKarma = true 且 immersiveMode = false 時才畫。
你看不到確切數字,只能從臉色與語氣判斷——這是刻意的。
三、惡魔型態(VERITY)#
惡魔屬性與行為 [反編譯];追殺、破窗、踢人等需人工實測。
惡魔化後生出的 VERITY(惡魔)verity_demon 是一隻很難纏的追獵者:
| 屬性 | 值 |
|---|---|
| 生命 | 400(非常肉) |
| 移動速度 | 0.45(比玩家快) |
| 攻擊傷害 | 19 |
| 追蹤範圍 | 512 格 |
| 特殊能力 | 爬牆、破門、打碎玻璃、鑽矮洞、追擊時強制載入所在區塊 |
🔽 點開看惡魔的攻擊與嚇人手法(劇透)
- 抓取:每次命中有 50% 機率抓住你、把你舉高,約 38 tick(近 2 秒)後朝反方向甩飛並造成額外傷害。
- 吞食:把目標打死後會進入 60 tick 的吞食動作,期間在地上鋪石頭。
- 破窗撲擊:正式追殺時,看到玻璃會打碎它並朝你撲跳,同時播放 jumpscare 音效。
- 窗邊窺視:追殺前的醞釀期,它會隔著玻璃盯著你看;當你回看它並對視約 5 tick,它會消失、傳送到別處,把嚇人往下推進。
- 盯視變身:對視到一定程度會播放 bone_snap(骨頭斷裂聲)、給你一段黑暗狀態效果,然後正式開始追殺。
- 踢出伺服器(
canCrash):不是隨機踢人——只有當你被惡魔打死、且設定canCrash = true(預設開)時,才會把你斷線踢出,並顯示紅字「Farewell, <你的名字>」。 - 惡魔在附近時你無法睡覺。
能反抗或逃走嗎?#
恢復條件 [反編譯];成功與否需人工實測。
可以。有好幾條路把「好 Verity」找回來:
🔽 點開看恢復/求饒的方法(劇透)
- 求饒(打字):站在 Verity 本體 10 格內、而且先看過它一眼,然後在聊天欄打字:
- 打
i came back for you→ 一次就讓它冷靜。 - 打
i'm sorry/i am sorry/please forgive me→ 需要累積 3 次才平息(不足時會顯示已道歉幾次)。 - 平息後它變回開心臉、清空記仇。
- 殺死惡魔:惡魔有 400 血,硬拚很難但可行;殺掉後 karma 歸 20、Verity 變開心、說「The darkness... it's gone. Thank you.」
- 對 AI 求饒 3 次:惡魔態下對它乞求 3 次,AI 會呼叫
transform_back,殺掉惡魔、karma 歸 20、完全原諒你。 - 指令:
/changekarma <0-20>(需 OP 權限 2)直接改 karma;/recoververity在本體消失時把它召回來(1 小時冷卻)。 - 逃跑:因為它比你快、又會破窗爬牆,純用跑的很難甩掉——原碼中沒有「跑遠就自動放棄」的條件。
四、村民劇情:「Don't go east」#
村民相關行為 [反編譯];實際生成需人工實測。
設定 killVillagers(預設開)會讓模組攔截每一個進入世界的村民,有 50% 機率當場殺掉(牛則是必殺,羊/豬/雞各 50%)。這不是掃描特定村莊,而是凡是新載入/繁殖出來的村民都可能消失。
🔽 點開看「東邊村莊」的敘事鉤子(劇透)
當你請 Verity 幫你找最近的村莊(它會回你座標)時,它被寫死要附帶一句話:「東邊的村莊不該去探索」——並在心裡(不告訴你)補一句「村民已經消失了」。這正是成就 「Don't go east」 的由來。若你追問村民怎麼了,AI 只被允許回答 「something was hungry」 或 「gone」。
配合前面「異變階段會清空周遭生物」,整條線索是:Verity 一直在悄悄讓村民消失,還要你別往東看。
五、手電筒與真實黑暗#
手電筒與黑暗機制 [反編譯];照明範圍與觀感需人工實測。
首次登入就會拿到的手電筒(Flashlight flashlight)是這款恐怖體驗的關鍵道具:
| 項目 | 說明 |
|---|---|
| 開關 | 手持右鍵切換(沒有按鍵綁定) |
| 照明 | 伺服器沿你的視線射出最遠 25 格、沿途放置隱形的滿級(15)光源方塊 |
| 電量 | 無電量、無耐久,隨便用 |
| 取得 | 首次登入與重生自動補給 |
搭配設定 trueDarkness(預設開):模組會改寫光照,讓沒有光源的地方變成真正的漆黑(純客戶端視覺;有夜視效果時自動略過)。在漆黑世界裡,手電筒是你唯一的安全感——而惡魔,就躲在光照不到的地方。
本頁所有數值與觸發皆 [反編譯]。互動、AI 判斷、追殺、嚇人事件的實際運作尚未實機驗證,屬 需人工實測(怎麼確認:把 dayCount 設小、真玩到惡魔化,觀察是否如上述發生)。