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伺服器版本26.1.2 · Fabric

Underground Worlds 反編譯白話版(生成內部邏輯)#

這頁講圖鑑看不到的底層生成邏輯——地形塑形、表層規則、結構放置、維度等,讀自資料包與反編譯程式。全 [反編譯]。worldgen 較硬,挑真正特殊的講。

結構放置邏輯(structure_set)#

每個結構組用 random_spread:地圖切成 spacing×spacing 區塊網格,每格內隨機放一座、但彼此至少隔 separationsalt 決定隨機種子(不同組不重疊)。[反編譯]

結構組 spacing separation salt 平均間隔 內含
abyssal_ruins 128 96 1241235 約每 2048 格 1 種
archives 128 96 24023271 約每 2048 格 1 種
chillager_outposts 32 8 4897754 約每 512 格 1 種
desert_pyramids 24 8 75840175 約每 384 格 1 種
ice_dungeons 24 8 2359143 約每 384 格 1 種
jungle_temples 24 8 20083232 約每 384 格 1 種
jungle_treehouses 16 4 12432 約每 256 格 1 種
spider_caves_houses 6 2 20083232 約每 96 格 1 種
swamp_houses 16 4 12432 約每 256 格 1 種
tundra_houses 12 4 20083232 約每 192 格 1 種

結構組裝(jigsaw 拼圖)#

  • 25 個模板池(template pool)6 個處理器清單(processor list):結構由多個 NBT 模板用 jigsaw 接點拼出,processor 在放置時做方塊置換/破損化(讓遺跡看起來自然風化)。這也是「同一結構每次長得不太一樣」的原因。[反編譯]

程式層面(反編譯)#

  • 自訂程式類別約 79 個;主要套件:hexagonnico/undergroundworlds/renderers, hexagonnico/undergroundworlds/blocks, hexagonnico/undergroundworlds/entities, hexagonnico/undergroundworlds/fabric。[反編譯]
  • TerraBlender 區域系統注入生態域(以區域權重+氣候參數點分配,不直接覆寫 overworld)——這也是本包生態域「哪裡找」改用生態域溫度/降水推估的原因。[反編譯]