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資源版本5.7.3伺服器版本1.20.1 · Forge

招牌機制#

這頁把 Verity 的完整時間軸、karma 系統、惡魔型態、村民劇情、手電筒與黑暗一次講清楚。

⚠️ 本頁大量劇透。 想自己體驗「好朋友變惡魔」那一刻的人,劇情段落用摺疊藏起來了,點開才看。機制數值可以先讀。

全頁機制與數值均讀自 Verity 5.7.3 反編譯原碼 [反編譯];端到端行為(AI 觸發、追殺、嚇人事件)尚未實機驗證,需 L3 真玩,故一律另標 需人工實測

一、完整時間軸#

階段與觸發條件 [反編譯];實際觸發需人工實測。

Verity 的體驗是一條倒數計時的敘事線。天數用遊戲內日照時間計算(每 24000 tick=1 天),倒數長度由設定 dayCount預設 5)決定。

階段 觸發條件 會發生什麼
0 · 登場 首次進主世界 生出禮物箱、給手電筒、karma 設 10、聊天丟設定連結
1 · 相處 右鍵開箱 Verity 掉出,可聊天/跟隨;好壞影響 karma
2 · 異變 遊戲天數 ≥ dayCount/2(預設約第 3 天) 日夜循環停止周遭生物被清空、未知表情預設變邪惡
3 · 惡魔化 遊戲天數 ≥ dayCount(預設第 5 天),或被 AI 提前觸發 Verity 變成無臉、生出惡魔、強制入夜、開始追殺
3b · 窗邊驚嚇 世界時間 ≥ 120000 tick 且你在室內 一次性 jumpscare:惡魔在窗外/背後現身
🔽 點開看「異變」與「惡魔化」的細節(劇透)
  • 異變階段(第 3 天左右):模組把 doDaylightCycle 關掉,天空停在原地不再天亮;同時殺光你周遭所有非玩家的生物(動物、村民都清)。從此 Verity 遇到「未知表情」時預設用 evil(邪惡) 臉。這是「不對勁」的第一個訊號。
  • 惡魔化(第 5 天):只要遊戲天數到 dayCount 且世界還沒有惡魔,Verity 就會變成無臉(noface)、在你身邊生出一隻 VERITY(惡魔)verity_demon、把時間強制設成深夜。畫面會跳紅字:「Verity 的臉變得一片空白……你必須看著他才能讓他冷靜。」
  • 提前惡魔化:如果你多次對它非常無禮,AI 會呼叫 transform_following_day,讓它隔天就變身(和平難度不會觸發)。反過來,你道歉到位時 AI 會 forgive 取消它。
  • 和平難度(Peaceful)完全不會惡魔化——想單純體驗聊天陪伴可以開和平。
🔽 點開看「120000-tick 窗邊驚嚇」的精確條件(劇透)

這是一段獨立的一次性驚嚇事件,跟 karma 無關:

  • 世界時間要 ≥ 120000 tick(約第 5 天深夜之後)。
  • 沒有被打過一次性標記 verity_window_scare_done
  • 系統每 100 tick 檢查一次。
  • 你在室內(頭頂看不到天空)→ 以你為中心掃描半徑 5 格玻璃/玻璃片;找到就在窗外生出惡魔盯著你看。
  • 你在室外 → 惡魔在你背後約 24 格現身。
  • 事件結束後打上標記,永不再觸發

二、Karma 心情系統#

karma 範圍、門檻、同步 [反編譯];AI 給分行為需人工實測。

Verity 對你的好感叫 karma,這是整個世界共用的一個數值(不是每人各自一份)。

屬性
範圍 0 ~ 20(超出會被夾住)
起始 首次進世界設為 10
每則回應 AI 判斷你有禮 +1/無禮 −1/中立 0
沒人陪 32 格內沒有玩家時,每次判定 −1
打死惡魔/被原諒 直接設回 20

臉色門檻(HUD 上方那顆頭像):

  • karma < 7 → 生氣臉,AI 認定你在虐待它,變得憎恨、不合作。
  • 7 ~ 14 → 中立。
  • karma ≥ 14 → 開心臉,非常友善、想幫你。

karma 條 UI 顯示在畫面右側、一條垂直長條,只有設定 showKarma = trueimmersiveMode = false 時才畫。

看不到確切數字,只能從臉色與語氣判斷——這是刻意的。

三、惡魔型態(VERITY)#

惡魔屬性與行為 [反編譯];追殺、破窗、踢人等需人工實測。

惡魔化後生出的 VERITY(惡魔)verity_demon 是一隻很難纏的追獵者:

屬性
生命 400(非常肉)
移動速度 0.45(比玩家快
攻擊傷害 19
追蹤範圍 512 格
特殊能力 爬牆、破門、打碎玻璃、鑽矮洞、追擊時強制載入所在區塊
🔽 點開看惡魔的攻擊與嚇人手法(劇透)
  • 抓取:每次命中有 50% 機率抓住你、把你舉高,約 38 tick(近 2 秒)後朝反方向甩飛並造成額外傷害。
  • 吞食:把目標打死後會進入 60 tick 的吞食動作,期間在地上鋪石頭。
  • 破窗撲擊:正式追殺時,看到玻璃會打碎它並朝你撲跳,同時播放 jumpscare 音效。
  • 窗邊窺視:追殺前的醞釀期,它會隔著玻璃盯著你看;當你回看它並對視約 5 tick,它會消失、傳送到別處,把嚇人往下推進。
  • 盯視變身:對視到一定程度會播放 bone_snap(骨頭斷裂聲)、給你一段黑暗狀態效果,然後正式開始追殺。
  • 踢出伺服器(canCrash不是隨機踢人——只有當你被惡魔打死、且設定 canCrash = true(預設開)時,才會把你斷線踢出,並顯示紅字「Farewell, <你的名字>」。
  • 惡魔在附近時你無法睡覺

能反抗或逃走嗎?#

恢復條件 [反編譯];成功與否需人工實測。

可以。有好幾條路把「好 Verity」找回來:

🔽 點開看恢復/求饒的方法(劇透)
  • 求饒(打字):站在 Verity 本體 10 格內、而且先看過它一眼,然後在聊天欄打字:
  • i came back for you一次就讓它冷靜。
  • i'm sorryi am sorryplease forgive me → 需要累積 3 次才平息(不足時會顯示已道歉幾次)。
  • 平息後它變回開心臉、清空記仇。
  • 殺死惡魔:惡魔有 400 血,硬拚很難但可行;殺掉後 karma 歸 20、Verity 變開心、說「The darkness... it's gone. Thank you.」
  • 對 AI 求饒 3 次:惡魔態下對它乞求 3 次,AI 會呼叫 transform_back,殺掉惡魔、karma 歸 20、完全原諒你。
  • 指令/changekarma <0-20>(需 OP 權限 2)直接改 karma;/recoververity 在本體消失時把它召回來(1 小時冷卻)。
  • 逃跑:因為它比你快、又會破窗爬牆,純用跑的很難甩掉——原碼中沒有「跑遠就自動放棄」的條件。

四、村民劇情:「Don't go east」#

村民相關行為 [反編譯];實際生成需人工實測。

設定 killVillagers預設開)會讓模組攔截每一個進入世界的村民,有 50% 機率當場殺掉(牛則是必殺,羊/豬/雞各 50%)。這不是掃描特定村莊,而是凡是新載入/繁殖出來的村民都可能消失

🔽 點開看「東邊村莊」的敘事鉤子(劇透)

當你請 Verity 幫你找最近的村莊(它會回你座標)時,它被寫死要附帶一句話:「東邊的村莊不該去探索」——並在心裡(不告訴你)補一句「村民已經消失了」。這正是成就 「Don't go east」 的由來。若你追問村民怎麼了,AI 只被允許回答 「something was hungry」「gone」

配合前面「異變階段會清空周遭生物」,整條線索是:Verity 一直在悄悄讓村民消失,還要你別往東看。

五、手電筒與真實黑暗#

手電筒與黑暗機制 [反編譯];照明範圍與觀感需人工實測。

首次登入就會拿到的手電筒(Flashlight flashlight是這款恐怖體驗的關鍵道具:

項目 說明
開關 手持右鍵切換(沒有按鍵綁定)
照明 伺服器沿你的視線射出最遠 25 格、沿途放置隱形的滿級(15)光源方塊
電量 電量、無耐久,隨便用
取得 首次登入與重生自動補給

搭配設定 trueDarkness預設開):模組會改寫光照,讓沒有光源的地方變成真正的漆黑(純客戶端視覺;有夜視效果時自動略過)。在漆黑世界裡,手電筒是你唯一的安全感——而惡魔,就躲在光照不到的地方。


本頁所有數值與觸發皆 [反編譯]。互動、AI 判斷、追殺、嚇人事件的實際運作尚未實機驗證,屬 需人工實測(怎麼確認:把 dayCount 設小、真玩到惡魔化,觀察是否如上述發生)。