Structory 反編譯白話版(生成內部邏輯)#
這頁講圖鑑看不到的底層生成邏輯——地形塑形、表層規則、結構放置、維度等,讀自資料包與反編譯程式。全 [反編譯]。worldgen 較硬,挑真正特殊的講。
結構放置邏輯(structure_set)#
每個結構組用 random_spread:地圖切成 spacing×spacing 區塊網格,每格內隨機放一座、但彼此至少隔 separation;salt 決定隨機種子(不同組不重疊)。[反編譯]
| 結構組 | spacing | separation | salt | 平均間隔 | 內含 |
|---|---|---|---|---|---|
old_manor |
42 | 16 | 22427392 |
約每 672 格 | 2 種 |
mid_rare_ruin |
30 | 16 | 42069420 |
約每 480 格 | 3 種 |
ruin_quiet |
23 | 10 | 6942069 |
約每 368 格 | 1 種 |
ruin |
30 | 10 | 992963 |
約每 480 格 | 1 種 |
outcast_villager |
44 | 14 | 420 |
約每 704 格 | 8 種 |
結構組裝(jigsaw 拼圖)#
- 59 個模板池(template pool)+6 個處理器清單(processor list):結構由多個 NBT 模板用 jigsaw 接點拼出,processor 在放置時做方塊置換/破損化(讓遺跡看起來自然風化)。這也是「同一結構每次長得不太一樣」的原因。[反編譯]