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伺服器版本26.1.2 · Fabric

Terralith 反編譯白話版(生成內部邏輯)#

這頁講圖鑑看不到的底層生成邏輯——地形塑形、表層規則、結構放置、維度等,讀自資料包與反編譯程式。全 [反編譯]。worldgen 較硬,挑真正特殊的講。

地形塑形(density function / noise settings)#

  • 自訂 86 個密度函數(density function)2 套噪聲設定——決定大陸度/侵蝕/地形高低起伏的數學疊加。[反編譯]
  • 表層規則 amplified_large_biomes:4 條 surface rule(決定地表鋪什麼方塊、海拔/生態域對應)。[反編譯]

地形雕刻(carver)#

  • 自訂雕刻器:deep_ravine——在地形生成後挖出洞穴/峽谷。[反編譯]

維度(dimension)#

  • 自訂維度類型:amplified_large_biomes(高度範圍/光照/能否睡覺等規則)。[反編譯]

結構放置邏輯(structure_set)#

每個結構組用 random_spread:地圖切成 spacing×spacing 區塊網格,每格內隨機放一座、但彼此至少隔 separationsalt 決定隨機種子(不同組不重疊)。[反編譯]

結構組 spacing separation salt 平均間隔 內含
mage 28 16 2358902 約每 448 格 6 種
rare_dungeon 36 28 1368854222 約每 576 格 1 種
rare_village 46 18 1798451114 約每 736 格 2 種
regular 27 15 2358902 約每 432 格 5 種
rubble 26 20 920145 約每 416 格 6 種
underground 11 3 838677219 約每 176 格 5 種
underground_dungeon 9 6 1722690696 約每 144 格 1 種

結構組裝(jigsaw 拼圖)#

  • 49 個模板池(template pool)7 個處理器清單(processor list):結構由多個 NBT 模板用 jigsaw 接點拼出,processor 在放置時做方塊置換/破損化(讓遺跡看起來自然風化)。這也是「同一結構每次長得不太一樣」的原因。[反編譯]