Underground Worlds 反編譯白話版(生成內部邏輯)#
這頁講圖鑑看不到的底層生成邏輯——地形塑形、表層規則、結構放置、維度等,讀自資料包與反編譯程式。全 [反編譯]。worldgen 較硬,挑真正特殊的講。
結構放置邏輯(structure_set)#
每個結構組用 random_spread:地圖切成 spacing×spacing 區塊網格,每格內隨機放一座、但彼此至少隔 separation;salt 決定隨機種子(不同組不重疊)。[反編譯]
| 結構組 | spacing | separation | salt | 平均間隔 | 內含 |
|---|---|---|---|---|---|
abyssal_ruins |
128 | 96 | 1241235 |
約每 2048 格 | 1 種 |
archives |
128 | 96 | 24023271 |
約每 2048 格 | 1 種 |
chillager_outposts |
32 | 8 | 4897754 |
約每 512 格 | 1 種 |
desert_pyramids |
24 | 8 | 75840175 |
約每 384 格 | 1 種 |
ice_dungeons |
24 | 8 | 2359143 |
約每 384 格 | 1 種 |
jungle_temples |
24 | 8 | 20083232 |
約每 384 格 | 1 種 |
jungle_treehouses |
16 | 4 | 12432 |
約每 256 格 | 1 種 |
spider_caves_houses |
6 | 2 | 20083232 |
約每 96 格 | 1 種 |
swamp_houses |
16 | 4 | 12432 |
約每 256 格 | 1 種 |
tundra_houses |
12 | 4 | 20083232 |
約每 192 格 | 1 種 |
結構組裝(jigsaw 拼圖)#
- 25 個模板池(template pool)+6 個處理器清單(processor list):結構由多個 NBT 模板用 jigsaw 接點拼出,processor 在放置時做方塊置換/破損化(讓遺跡看起來自然風化)。這也是「同一結構每次長得不太一樣」的原因。[反編譯]
程式層面(反編譯)#
- 自訂程式類別約 79 個;主要套件:
hexagonnico/undergroundworlds/renderers,hexagonnico/undergroundworlds/blocks,hexagonnico/undergroundworlds/entities,hexagonnico/undergroundworlds/fabric。[反編譯] - 用 TerraBlender 區域系統注入生態域(以區域權重+氣候參數點分配,不直接覆寫
overworld)——這也是本包生態域「哪裡找」改用生態域溫度/降水推估的原因。[反編譯]